Aller au contenu principal

Innovation

Convention annuelle Ae-SCM

22/03/2018

L'Ae-SCM nous invite à sa Convention nationale du 22 mars prochain, un événement dédié aux relations clients-prestataires IT et numériques.

Lettre numéro 107 - Printemps 2017 - L'innovation

L’INNOVATION

L’innovation est un vaste sujet dans les organisations.

L'usine du futur : mythe ou réalité ?

13/03/2017 19:00
13/03/2017 20:30
 
Yves KERARON nous parlera du projet FALCON
(Feedback mechanisms Across the Lifecycle for Customer-driven Optimization of iNnovative product-service design), 
un projet de recherche européen du programme H2020 sur l’usine du futur.
Le projet a pour objectif d’exploiter les retours d’utilisation de produits industriels, soit au travers de capteurs ou d’expressions de clients sur des réseaux sociaux, pour proposer des produits-services améliorés.
Lieu: 
Café de la mairie, 51 rue de Bretagne 75003 PARIS

Les français et l'innovation

L'économie française, comme celle des États-Unis d'Israël ou du Quatar, repose avant tout sur l'innovation, plus que sur l'exploitation de ressources naturelles ou sur l'efficacité.

Ceci est plutôt rassurant à l'ère de la quatrième révolution industrielle.

Et pourtant...

Le Lifi remplacera-t-il le Wifi?

On s'en doutait, la lumière est également capable de transporter de l'information.

Avancées technologiques au service des malvoyants

Si vous avez lu mon article sur l'enseignement du numérique aux non-voyants et malvoyants dans la Lettre 102, vous savez qu'une plage braille est fort couteuse, son prix pouvant atteindre 5000 euros pour une plage de 40 caractères.

Baromètre du numérique - Bilan des usages

Les informations communiquées par l'ARCEP nous le confirment: la communication passe de plus en plus par les smartphones dont les usages se multiplient.

Résultats 2015

Testé... les jeux en réalité virtuelle sur "l’Oculus Rift"

Ici, nous ne sommes pas tout à fait dans le domainede l'entreprise (même si cela pourrait rapidement s'en rapprocher), mais pour le moment plutôt dans le domaine personnel du jeu, et en particulier du vidéo en "immersion virtuelle", si vaste en possibilités, aussi bien ludiques que les plus sérieuses.

Syndiquer le contenu